Le Livre dont vous êtes le héros, l’aventure au bout du crayon

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On est en 2019, époque où tout ce qui n’est pas plus ou moins connecté n’a aucun intérêt, et pourtant je me souviens de tout ce qu’on pouvait faire avec un crayon il y a trente ans. On pouvait écrire et dessiner – on peut toujours le faire si on sait se servir de ses doigts pour autre chose que de scroller un écran – mais on pouvait aussi rembobiner ses cassettes ou entrer dans un monde merveilleux fait de trolls, de gobelins, d’orcs, de barbares, d’araignées géantes, de sorciers, de mages et de forêts maléfiques. Bon, pour ça il fallait aussi une paire de dés et un Livre Dont Vous Êtes Le Héros (LDVELH).

 

Ces trois accessoires ont bercé une bonne partie de mon adolescence et, jusqu’à ce qu’il y a peu, j’en avais pratiquement oublié l’existence.

 

Livre Dont Vous Êtes Le Héros ou LDVELH pour jargonner. Cet acronyme désigne une étrange chose, une sorte de livre interactif sur lequel le lecteur/joueur a le pouvoir de choisir sa propre aventure, de réaliser sa destinée et d’écrire son scénario en faisant des choix à chaque paragraphe. Ce choix, combattre ou non cette créature hirsute probablement maléfique, discuter avec cette affable nymphette, partir vers l’est plutôt que vers l’ouest, passer la nuit au milieu des ronces ou sous ce bel arbre luxuriant, menait à un autre paragraphe qui, grâce à un autre choix, menait à un autre paragraphe et ainsi de suite jusqu’à ce que globalement vous mouriez ou accomplissiez victorieusement l’aventure. Ces livres oubliés aujourd’hui – de toute manière plus personne ne lit aujourd’hui alors le concept de jouer avec des livres vous pensez bien – étaient très populaires dans les nineties. C’est d’ailleurs une des rares icônes culturelles de cette époque que les millennials n’ont pas remis au goût du jour et, comme on est des vieux cons, on va dire que c’est tant mieux.

Quand j’étais jeune, comme j’étais pauvre, je ne pouvais décemment pas m’offrir de figurines Warhammer ni de jeux vidéos donc ces livres étaient mes RPG à moi. Ils ne coûtaient pas bien cher et, mine de rien, on y passait un petit moment car il fallait souvent se perdre et mourir plusieurs fois avant d’atteindre le but. Niveau rapport qualité/prix ont était au top du hip hop. On récupérait un livre, on s’isolait avec un peu de musique et on était parti pour des aventures dans des contrées aussi magiques que dangereuses, où l’on croyait en Dieu et aux forces du mal. Je me souviens avoir passé des heures et des heures à y jouer dans ma chambre, sur la table de ma cuisine, à faire rouler les dés, user des mines de crayons et souffler des copeaux de gommes à force de noircir et effacer des feuilles d’aventures. J’ai vite compris qu’il était judicieux de la faire photocopier parce qu’elle devenait inutilisable à force de gommages et réécritures intenses.

Gamin et ado, même si je n’avais pas trop d’amis, je passais beaucoup de temps à l’extérieur, surtout l’été. Malgré ça j’avais l’envie, le besoin de me replonger régulièrement dans ces univers imaginaires. C’était plus fort que moi. L’avantage de ces livres c’est que pour le prix d’un bouquin on avait un roman et un jeu de rôle. Tout bénéf. On lisait, se laissait porter par l’intrigue, les mondes qui s’offraient à nous, les créatures, les personnages. Alors ouais, on va pas se mentir, c’est pas du Moorcock ou du Zimmer Bradley, mais ça faisait le taff correctement. On avait le plaisir de la lecture et l’excitation du jeu. J’ai beaucoup sué à combattre un géant de forêts à l’Habileté de dix quand il ne me restait plus que quatre points d’Endurance et plus aucune potion. Je peux vous dire qu’avec un sept en Chance, on claque du cul comme un chien qui chie des noyaux de pêches pour prendre la fuite face à une ordre de pirate de l’espace. La chance jouait un rôle prépondérant vu que tout se réglait à coups de dés.

 

Un mauvais jet au pire moment de l’aventure et tu étais salé pour la semaine, c’était réaliste, ça rappelait que la vie est une chienne en chaleur.

 


 

À l’époque, on trouvait ces livres à peu près partout et en grande quantité. D’après l’éditeur on en serait à quatorze millions d’exemplaires vendus en France, il fallait bien choisir selon plusieurs critères. L’histoire, la cover, les illustrations intérieures, le nombre de paragraphes, la collection et, pour les plus pointus, l’auteur. Comme pour tout, certains noms sont plus réputés que d’autres. Dans le milieu les têtes de gondoles sont Ian Livingstone, Steve Jackson et Joe Dever. LDVELH, le canal historique quoi. Puis surtout, la grande famille des LDVELH était subdivisée en plusieurs sous collections comme Défis Fantastiques la plus répandue, Loup Solitaire et son épopée nordique, Sorcellerie axée sword and sorcery, Quête du Graal comme son nom l’indique, Chroniques Crétoises qui prenait place en Grèce antique, Les Portes Interdites qui rebattent les cartes du temps et de l’espace, La Vie du Tigre qui jouait sur la mythologie asiatiques à base de ninjas et ainsi de suite. Suivant ses goûts et l’humeur du moment, on avait le choix entre divers mondes et personnages. Chacun avait ses spécificités, son niveau de difficulté et un degré de customisation de son perso plus ou moins pointu. On n’entre pas dans un Défis Fantastiques comme dans un dans Loup Ardent ou un Voie du Tigre. Pour faire une comparaison qui vaut ce qu’elle vaut, un Défis Fantastiques est l’équivalent papier du hack’n’slash type Golden Axe quand dans un Loup Ardent on est plus proche du rpg à la japonaise avec un personnage au background riche, un vrai effort littéraire et un degré de difficulté et de complexité des combats parfois vraiment casse burne. Pour les rookies, la collection Défis Fantastique ou Sorcellerie est parfaite.

 

On ne niaise pas et on enchaîne les combats à la dynamique simple et rythmée. John Wick dans le Mordor.

 

Je possédais pas mal de ces livres puis, par je ne sais quel truchement, ils ont disparu dans les couloirs du temps, je ne les ai jamais retrouvés et les ai, petit à petit, oubliés. Récemment, au détour d’une errance sur une brocante belge, je suis tombé sur un vendeur qui en soldait des caisses entières. Je ne m’en suis pas offert mais rien que revoir ces vieilles édition, les premières, celles avec le liseré blanc tout autour de la une et le logo de la collection encadré en bas au centre a entrouvert une porte que je croyais fermée à jamais. J’ai regretté de ne pas avoir cédé à la nostalgie et d’être passé sans claquer quelques pièces pour l’un ou l’autre volume. Je m’en suis voulu mais, pas de panique, la graine a été semée, j’ai eu envie de m’y remettre fissa. En parcourant quelques vide-greniers j’ai remarqué qu’un ou deux exemplaires traînaient toujours ça et là alors j’ai retenté le coup, comme ça, pour voir si à plus de trente berges le plaisir était encore bien présent devant un jeu aussi désuet. Rentré au bercail, je m’installe, prends un crayon, une gomme, une paire de dés, une BO aux petits oignons pour compléter tout ça et, après quelques pages, la putain de magie opère encore. Je me suis retrouvé dans ma chambre d’ado – enfin celle de mon grand frère, c’est la seule qui avait un bureau – boutonneux, habillé d’un t-shirt Slayer XXL, en train de faire rouler les dés avec une compilation K7 de heavy metal anglo-teuton et la vue sur les terrils qui, vus d’ici, ressemblent furieusement au plateau de Gorgoroth.

Après m’être soigneusement préparé une petite ambiance sonore à base de dungeon synth, de power metal allemand ou de black metal atmosphérique, je me suis lancé avec La Forêt de la Malédiction. Un bon moyen de remettre le pied à l’étrier vu que le livre est assez directif, riche en combats et très simple, bien qu’un peu relou car il faut se perdre plusieurs fois dans cette putain de forêt et repartir du point de départ trois fois pour rendre les deux marteaux de l’enfer à ce connard de nain. C’est un bon choix car on y retrouve à la fois l’excitation et la frustration de la quête mais, comme pour tout, la succession des échecs ne fait que renforcer la satisfaction de la victoire. Les sensations ressenties sont identiques à celles de refaire du vélo après une longue période d’inactivité : on est un peu rouillé mais on retrouve vite les vieux réflexes. Passées les premières pages cahotantes sur les mauvais sentiers forestiers, les pas s’assurent et au fil des paragraphes l’épée ne tremble plus. Depuis je m’en suis procuré d’autres, que j’ouvre régulièrement pour répondre à l’appel de l’aventure et, malgré le relatif niveau littéraire de certains volumes, le plaisir de la quête, lui, est et restera toujours intact.